[组图]计算思维在S4A实践中的微体现
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计算思维在S4A实践中的微体现
作者:鲍…    文章来源:本站原创    点击数:208    更新时间:2018/11/29

第一步:学生初次接触Scratch编程,从《小猫踢球》的初级项目中体验Scratch图形化编程的乐趣;

第二步:教师用任务驱动的方式引导学生完成《大鱼吃小鱼》的游戏项目,通过四个模块(小鱼自由游动→键盘控制大鱼→小鱼被大鱼吃→倒计时和计分器)掌握Scratch各类常见脚本的使用方法。

这里面涉及到:移动、旋转、等待、侦测、造型、循环、条件判断、数字和逻辑运算、广播、随机数、变量、按键控制等。

第三步:知识套用。把第二步的水底背景改成天空,小鱼改成飞虫,大鱼改成小鸟,《大鱼吃小鱼》摇身一变,成了《小鸟捉飞虫》,这是不改变脚本的套用,还有改变脚本的,比如制作《打地鼠》,第二步中学会了让大鱼吃小鱼,这一步就应该会用锤头打地鼠,小鱼随意游动,地鼠随机出现…… 通过这样的训练,渐渐领悟些什么……

第四步:知识迁移。到了这一步,Scratch就像一个工具一样,用它来表达自己想法的时候到了。用程序控制硬件发光二极管,会控制大鱼游动就会控制二极管亮灭,会控制亮灭就会控制马达转动,然后插上轮子就是小车,不止是触发控制,还可用光感出发,用红外循迹以及避障等…… 我们把程序思想落在实物上,将计算思维用在一个具体的事务上,通过一部小车微呈现,呈现出一点点——“编程的价值”。 我们的Scratch社团,经过了一段时间的学习探究,目前正值此步,或者说,终于到这一步了,加油!

 

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